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- 객제 지향 프로그래밍은 프로그램의 주체가 객체이다.
- 객체란?
- 실세계의 모든 대상
- 프로그래밍을 위해 추상화된 대상
- 프로그래밍의 동작 주체
객체는 데이터와 데이터를 다루는 함수들을 포함한다.
-데이터 (==속성,필드)
-함수 (==기능,메소드)
객체의 특징
- 캡슐화
- 상속
- 다형성
- 추상화
클래스
- 클래스=필드+메소드
- 필드
- 메소드
필드
- 객체의 속성을 정의한 변수
- 기초 자료형
- 참조 자료형
메소드
- 객체의 기능을 정의한 함수
- 필드의 값을 변경가능
상속
is-a관계 ( ~이다).
ex) 사자,호랑이는 동물이다.
부모-Animal 클래스
1
2
3
|
public class Animal {
void cry() {}
}
|
cs |
자식-Lion클래스
1
2
3
4
5
|
public class Lion extends Animal {
@Override
void cry() {}
}
|
cs |
- Overloading
- Overriding
Overloading : 같은 이름으로 리턴 타입, 매개 변수가 다르게 설정된 메소드를 정의하는 것
Overriding : 서브 클래스가 필요에 따라 상속된 메소드를 다시 정의하는 것
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